El reto de los fundadores de Elite 3D ahora es conseguir que un robot con el que podamos empatizar con él en el campo del amor.
Los fundadores de Elite 3D, Oscar Ferrero y José Luis Queral, fundaron en Valencia una startup con cinco empleados. Su sede estaba en un edificio de zona industrial al norte, en las afueras de la ciudad. Ahora, su espectacular sede está en el centro y para acceder hay que firmar un largo acuerdo de confidencialidad.
Elite 3D tiene hoy 176 empleados de 17 países. Todos ellos realizan un trabajo basado en el uso intensivo de conocimiento, y deben ser capaces de actuar bajo ‘presión’ para cumplir las ‘entregas’ de diseño ligadas a un calendario muy exigente.
Que nuestros cerebros acepten criaturas digitales y robots, como algo natural no es sencillo. Para esto, la industria de los ciberjuegos intenta crear criaturas digitales que engañen completamente a nuestra mente. El mayor empeño de la potente industria mundial de los ciberjuegos es, por eso, atravesar el ‘Valle Misterioso’, pero aún no lo ha conseguido.
Existe en ciertas condiciones una barrera imaginaria, nuestra mente: ante ciertas cosas que vemos, nos alerta de que algo no cuadra, no pertenece a nuestro mundo real conocido pese a que intenta asemejarse. Esto ha ocurrido durante toda la historia de los videojuegos y desde no hace mucho en la industria del cine: cada vez que veíamos un monstruo, un muppet o cualquier cosa en pantalla nos dábamos cuenta de que no era real, que era ficticio. Hoy en día la industria del cine ha evolucionado hasta un punto en el que han conseguido que nuestra mente ya no perciba algo irreal, como un muñeco o un maquillaje, sino como algo que puede coexistir en nuestra realidad porque no hay ningún indicador que nos produzca una disonancia cognitiva.
La tecnología de los videojuegos tiene una importante desventaja con respecto a la que se usa en películas, y es que todo el contenido ha de procesarse en tiempo real a una velocidad de al menos 60 imágenes por segundo. Por ello será más probable que se sobrepase el Uncanny Valley antes en cine que en videojuegos. Pero seguro que llegará también a los juegos.
Pero hay otra reflexión más allá del entretenimiento. Si todas estas tecnologías atraviesan con solvencia el ‘Valle Misterioso’, esto nos podría llevar a un mundo digital en cuyas pantallas lo real y sus representaciones físicas o digitales ya no se distinguirán, lo que nos traerá posibles extraordinarias aplicaciones, pero también nos enfrentará a dilemas y nuevos problemas a combatir, porque estas tecnologías se convertirán en un instrumento de manipulación y engaño de una eficacia y capacidad casi ilimitadas, sobre todo, combinadas con el internet social actual y el futuro internet. Hipotéticamente, esto dejaría las distopías imaginadas por George Orwell en su 1984, casi en un juego de niños.
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Javier Jaramago Ledo, 4ºB
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